當在進行線上遊戲時,有幾個因素可能會對你的遊戲效能造成負面影響。時常統稱為延遲,這些因素將可能導致一系列的遊戲效能問題,包括:
- 畫面回溯 – 你的角色正在往目的地移動,然後跳回幾秒之前的位置。
- 停頓 – 一種讓你的角色在移動時發生停格然後瞬移的效應。
- 命中標記延遲 – 你看似已經擊中敵人數記射擊,但敵人還是可以較少的射擊次數還擊並將你擊殺。
延遲同時也會造成你從一場對戰或是於配對時從多人連線大廳中移除。
若你只是無法連線至遊戲,請參閱「連線至《Crash Team Rumble》線上遊戲」。
以下是可能造成遊戲延遲的幾項因素,以及降低延遲的訣竅。
網路延遲/Ping
網路延遲,又直接被稱為ping,是資料傳輸各地時所需要的時間,單位為毫秒(millisecond)。
可惜,對玩家來說,能改善ping的事情並不多,因其主要是取決你網際網路服務供應商的品質以及規模,與你和伺服器的地理相對位置。以下列出更多關於網際網路服務供應商的資訊。
《決勝時刻》配對系統會試圖將你與其他鄰近的玩家進行配對,以減緩ping所造成的影響。然而,若你的地理位置附近沒有足夠的玩家,又或是你的ISP的ping率相當高,你可能會遭遇以上所列出的某些效能問題。
不過,你或許可以考慮改善硬體。某些路由器可降低延遲,而以Linux為基礎的機型則結合了更多目前最新的網路驅動程式。
你同時也可在www.speedtest.net測試你的網路連線的ping值。
網路品質與連線
有時候,就算是最佳的網路連線也可能發生資料遺失,或稱之為封包遺失之問題。雖然資料一旦從你的網路送出,你就無法預測或預防封包遺失,你依然可以對你的連線加強管制,以協助降低資料遺失的可能。
下列某些訣竅將需要你登入路由器才能進行。若你不確定要如何進行,請參閱你路由器的手冊獲得相關指示。若你沒有你路由器的登入資訊,你必須聯絡你的ISP。
- 以有線網路進行對戰 – 雖然便利,Wi-Fi 連線的可靠性與頻寬起伏相當大,且可能大幅影響線上遊戲的品質。有線乙太網路可維持線上遊戲所需的最小頻寬連線。
- 啟用QoS – 某些路由器提供服務品質(QoS)的功能。當啟用時,QoS 可讓你設定你網路上裝置的流量優先權和流量類型。
頻寬
頻寬常被視為是速度,但它其實是在特定時間內,兩位置間所能傳送的位元數量,通常以百萬位元/每秒(Mbps)計算。大多數的線上遊戲都不需要大量頻寬,就算你是對戰的主控方也一樣。然而,你可用的頻寬也會被其他來源所消耗,讓你只能以較少的頻寬總量進行線上遊戲,並影響到遊戲效能:
- 共享網路連線 – 你網路上其他使用網際網路的使用者以及裝置皆會用到你的部分頻寬。
- 串流音樂或影片 – 兩者皆必須用到大量頻寬才能運作,因此進行線上遊戲時請盡量避免。
- 串流你的遊戲 – 與串流音樂或影片完全相反,因你正在傳輸資料(上傳),而不是接收(下載)。大多數提供者提供的上傳頻寬會比下載頻寬來得少。
你可在www.speedtest.net找到你的網際網路連線的下載以及上傳頻寬。
網際網路服務提供者
ISP的網路延遲取決於整體網路的範圍以及完整性。當資料封包在兩地間傳輸時,交換點越少越好。直接路徑將降低延遲,並將封包遺失的可能性降至最低。
同時值得注意的是,依據你ISP網路的規模,在網際網路流量的巔峰時,將可能會更常發生封包遺失。
若你在進行線上遊戲時持續發生網路延遲的問題,你可能會想尋找擁有你區域內最佳連線選項的ISP。