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02/14/22

Temporada Dois do Call of Duty: Vanguard

A Temporada Dois do Vanguard agita a ação com novos mapas Multijogador, um novo Passe de Batalha, adições de Vantagem, Letal e Série de Baixas, e a introdução da Força-Tarefa Yeti.

NOVOS OPERADORES

Conheça os membros da Força-Tarefa Yeti:

 

Anna Drake (desbloqueio instantâneo com o Passe de Batalha da Temporada Dois)

Anna Drake nasceu em Viena, onde costumava caminhar e esquiar na natureza ao seu redor. Sua vida tranquila foi destruída durante a invasão nazista. O Pogrom Kristallnacht demoliu sua casa e patrimônio, ao passo que sua família e amigos foram executados. Anna foi feita prisioneira, a última de sua família viva. Ela escapou corajosamente e, em seguida, juntou-se à resistência com a rede Ö5.

Arma Favorita: KG M40 (desbloqueio grátis no Escalão 15 do Passe de Batalha da Temporada Dois)



Thomas Bolt (chegando à Loja na temporada) 

O Thomas nasceu em New Carlisle no Quebec, filho de pai francês e mãe espanhola, e cresceu na Espanha. Ele lutou na Primeira Guerra Mundial, serviu como voluntário pelo Batalhão Mackenzie-Papineau e dirigiu tanques na Segunda Guerra Mundial. Sua experiência de batalha o enrijeceu, mas isso por querer cuidar de seus soldados na tentativa de mandar todos vivos de volta para casa. Ele ama seu companheiro e luta na esperança de voltar para ele depois da guerra.

Arma Favorita: Whitley (desbloqueio grátis no Escalão 31 do Passe de Batalha da Temporada Dois)



Gustavo dos Santos (chegando à Loja na temporada) 

Um playboy abastado, Gustavo dos Santos fugiu do Brasil para ser um frívolo boêmio em Paris. Depois de esbarrar com um agente da resistência francesa que revelou os planos secretos da Alemanha para o Brasil, Gustavo arriscou sua vida para entregar as informações à sua terra natal. Ele se juntou ao movimento "A Cobra Vai Fumar" (também conhecido como Força Expedicionária Brasileira) e tomou Monte Castello, a última linha das defesas nazistas no norte da Itália.

Arma Favorita: Armaguerra 43 (chega ainda na Temporada Dois)

 

Cada Operador novo conta com uma jornada de progressão de XP de Operador com 20 níveis, incluindo Tiradas de Operador, duas Skins, Bônus de XP, um Golpe Finalizador e mais. Você pode equipar e usar as armas favoritas deles em partidas para completar desafios individuais e subir de escalão mais rápido.

 

NOVAS ARMAS

Desbloqueável no Passe de Batalha da Temporada Dois

 

KG M40 - Fuzil de Assalto

Adotado em vários exércitos escandinavos durante a guerra, e também a arma preferida de Anna Drake, o KG M/40 é uma arma totalmente automática de alto calibre que rivaliza os três primeiros Fuzis de Assalto desbloqueados no Vanguard.

Com o segundo maior dano por disparo em sua categoria, um alcance eficaz semelhante ao NZ-41 e uma cadência acima de 600 RPM, esta arma pode ser um forte concorrente em combates de médias e longas distâncias. Seus pontos fortes podem ser totalmente desbloqueados quando um Operador consegue controlar seu recuo, uma mistura de chutes horizontais e verticais como na Carabina Cooper, mas com velocidade de centralização ligeiramente melhor.

 

Whitley - ML

A Whitley representa uma das primeiras metralhadoras já usadas na guerra, rivalizando seu irmão do Passe de Batalha pelo título de ferramenta forte de médio a longo alcance em todos os três modos de jogo.

Apesar da sua idade, esta ML é altamente personalizável, e mesmo em sua forma básica fornece uma função de nicho com o melhor dano por tiro em comparação com suas quatro concorrentes do Vanguard

 

Chegando na temporada

 

Picareta de Gelo - Arma Corpo a Corpo

Nos Alpes, uma Picareta de Gelo é afiada o suficiente para atravessar montanhas rochosas ou um alvo difícil.

Esta forte ferramenta corpo a corpo é adequada para condições de neve, embora seja mortal o suficiente para garantir uma baixa com um só golpe, não importa em que lugar do mundo ela seja usada.

 

Armaguerra 43 - SMT

Produzida apenas em pequenas quantidades, esta submetralhadora avançada deu uma visão do como os armamentos modernos de CCD poderiam funcionar, ainda que seu design nunca tenha sido construído nas décadas seguintes.

Devido à sua natureza prototípica, é necessário um pouco mais de pesquisa sobre seus acessórios disponíveis e sua eficácia em cenários reais de fogo.

 

NOVOS MAPAS MULTIJOGADOR

Casablanca

O maior dos mapas da Temporada Dois, Casablanca desafia os Operadores com suas ruas sinuosas e várias localidades internas. Paredes altas criam um labirinto onde o combate pode entrar em erupção a qualquer momento. Pode demorar algumas partidas para você se orientar, mas depois que fizer isso, as oportunidades táticas são infinitas.

O Lounge do Terraço que liga os dois edifícios do Mercado é um local particularmente perigoso. Oferecendo linhas de visão longas e altas sobre grande parte do mapa, essa área chama muita atenção. Ao interagir com qualquer um dos ambientes internos, observe os estandes e caixas do mercado que permitem um salto de entrada rápido.

Use a Melhoria de Campo Silêncio Mortal para caçar melhor os inimigos. Assim, eles estarão menos propensos a serem alertados sobre o seu ataque. E mantenha essa arma levantada ao virar as esquinas das ruas, para que você esteja sempre um passo à frente quando o perigo inevitável chegar.

 

Gondola

Agasalhe-se bem e não se distraia demais com as vistas panorâmicas. Este mapa médio é quase simétrico, com alguma variação entre os pontos de aparecimento nas extremidades oeste e leste. A cada surgimento, você desce em direção a uma área central inferior ou em linha reta pela Usina Elétrica acima. A característica central aqui é uma gôndola em funcionamento, proporcionando uma carona pela ravina do meio àqueles que estão cansados de gastar sola de sapato.

No lado oeste, a Usina de Água Pesada oferece uma excelente vista acima da ravina, assim como linhas de visão oportunas sobre as gôndolas para derrubar inimigos em viagem; cuidado com esses inimigos acima quando estiver dando uma volta ali. Com um Fuzil de Precisão ou zoom potente, você também pode acertar uns bons tiros dentro da Usina Elétrica. Encontre outra posição vantajosa no segundo andar da Cabana Aquecida, um bom local para eliminar inimigos que escapam correndo pela saída oeste da Usina.

Para o leste, a Estação de Gôndola marca o ponto de entrada para começar um passeio, e ela abriga locais objetivos em vários modos. Embosque os inimigos em meio às cavernas do norte e suba no parapeito fora do edifício de Administração para ter visão do meio.

O centro do mapa está dividido entre a ravina inferior e a Usina Elétrica superior. Você vai notar uma escada que leva até a Torre de Vigia de Incêndio central a partir de baixo e pode usar as turbinas da Usina Elétrica como cobertura ao enfrentar Operadores inimigos.

 

VANTAGEM, LETAL E SÉRIE DE BAIXAS NOVOS

Vantagens

 

Arsenal - Vantagem 1

Uma contra-Vantagem direta para o Engenheiro, o Arsenal é ideal para Operadores que usam mais do que só seu armamento em combate, ou seja, Explosivos substituíveis, minas de concussão e peças de Equipamento de Campo substituíveis.

 

Mecânico - Vantagem 3

O Mecânico fornece um bônus razoável para o tempo de carregamento da Melhoria de Campo, tornando-o um item essencial para completar desafios relacionados a elas ou para Operadores que gostam de usá-las.

 

Letal

 

Bomba Adesiva

Uma visão familiar para jogadores veteranos, a Bomba Adesiva é um rival direto da Granada de Fragmentação e da Bomba Gammon como uma peça lançável de equipamento explosivo.



Séries de Baixas

 

Artilharia Circular Aérea

Podendo de ser ativada após alcançar uma sequência de 12 baixas, a Artilharia Circular Aérea é difícil de conseguir, mas gratificante de usar. Prepare-se para uma possível carnificina se você a colocar em um de seus três espaços disponíveis para Séries de Baixas.

 

ATUALIZAÇÕES EM ZUMBIS

 

  • Dimensões mudam e o Éter Negro se abre. O ataque dos mortos-vivos esquenta no Deserto Oriental do Egito, onde um portal para o Éter Negro se abre ao lado de outras novas arenas...
  • Um novo Artefato dá a você a força para vencer a Enganadora. Vercanna, a Última, se junta à luta para cuidar das feridas do seu esquadrão com a Aura de Cura... e ajudar contra as três caras de Zaballa, a Enganadora.
  • Armas Míticas para ajudar com a nova Missão da História e Objetivo. Use a Arma de Raios e o Escudo Dizimador ao lado de novos armamentos enquanto participa do Sacrifício e descobre o segredo para derrotar Kortifex.

 

 

Novo Mapa Central e Arenas — "Terra Maledicta"

“Der Anfang” foi só o começo. Enquanto o exército de mortos-vivos se prepara para invadir uma nova frente, Krafft e companhia levam a briga até Von List em "Terra Maledicta", uma nova experiência de Zumbis ambientada no Deserto Oriental do Egito e no exterior.

Portais para novas arenas serão abertos, incluindo o próprio Éter Negro num local totalmente novo em Vanguard Zumbis. O professor Krafft e seus combatentes das Forças Especiais conquistaram uma “ponta de praia” dentro do Éter Negro na luta contra Von List, onde arriscarão tudo para obter uma página perdida do Tomo dos Rituais.

 

Nova aliada e nova inimiga: Vercanna, a Última, e Zaballa, a Enganadora

As entidades do Éter Negro continuam uma guerra sobrenatural no mundo mortal à medida que uma nova aliada aparece e uma poderosa inimiga faz com que sua presença seja notada.

 

Novo poder do Artefato de Vercanna, a Última: Aura de Cura

Vercanna, a Última é a mais recente entidade do Éter Negro a emprestar seus poderes para a batalha contra Von List e Kortifex. Recém-chegada ao nosso mundo, Vercanna busca vingança contra Kortifex por acabar com todo o clã dela. Ela é a Última de sua espécie, e se junta aos aliados de Krafft em um momento crucial na guerra contra os mortos-vivos.

Seu comando elemental da Energia Vital por meio do seu Artefato, a Varinha dos Confins, concede ao jogador a habilidade Aura de Cura, que pode ser crucial em combate. Como padrão, ativar esse Artefato envia feixes de luz para todos os Operadores, repondo completamente a saúde deles na hora.

A Habilidade base e os níveis de melhoria da Aura de Cura:

  • Nível I (Base): A Varinha dos Confins invoca a Energia Vital de Vercanna para curar instantaneamente a si e aos aliados até a saúde completa.
  • Nível II: Derruba inimigos normais e atordoa inimigos Especiais perto de cada jogador.
  • Nível III: Revive todos os aliados abatidos.
  • Nível IV: Aliados revividos têm suas Vantagens perdidas devolvidas.
  • Nível V: A Energia Vital persiste no local de cada jogador por 10 segundos e continua a curar e reviver jogadores.

 

Zaballa, a Enganadora — Uma trapaceira astuta e mutável

Quem tiver a coragem necessária para aguentar em “Der Anfang” ou “Terra Maledicta” por várias rodadas vai encontrar Zaballa, a Enganadora, uma poderosa executora do Éter Negro solta por Kortifex no mundo. Durante milhares de anos, ela serviu a Kortifex como uma das “Irmãs da Agonia" e sua complicada história com as entidades existentes do Éter Negro significa que todos têm pendências para resolver com ela.

Uma caótica charlatã malvada com um senso de humor maroto, a verdadeira face de Zaballa se esconde atrás de três máscaras. Isso dá a ela a força para pairar longe dos Operadores, atacando abaixo da superfície com erupções elétricas a qualquer momento.

Embora ela seja resistente a muitas formas de ataque, o que dá a ela energia também pode ser sua maior fraqueza…

 

O Retorno de Armas Míticas, Tanto antigas quanto novas

Nossos Operadores das Forças Especiais já têm acesso a dezenas de armas balísticas, além de algumas ferramentas corpo a corpo, para afastar os mortos-vivos. Mas na Temporada Dois, as quatro novas armas dentro de Vanguard e Warzone são só o começo daquilo que os fãs de Zumbis podem esperar em seus arsenais.

Com um pouco de exploração, habilidade de elite e, talvez, alguma intervenção divina, os Operadores podem empunhar duas Armas Míticas: armas com base energética de origens misteriosas e efeitos titânicos em batalha.

Explore “Terra Maledicta” para descobrir o Escudo Dizimador, uma nova Arma Mítica que oferece proteção superior e a poderosa habilidade Explosão Dizimadora. Com uma personalidade própria, o Dizimador está feliz até demais em ajudar os combatentes de Krafft pela liberdade a derrubar o exército de mortos-vivos do Von List.

A outra Arma Mítica é uma com a qual os veteranos já vão estar familiarizados: a clássica Arma de Raios retorna em Zumbis! Trazendo o padrão dourado — ou melhor, vermelho brilhante — para Armas Míticas desde Call of Duty: World at War, a Arma de Raios dispara feixes inimigos circulares que podem destruir zumbis com apenas um acerto. Procure por ela na Caixa do Mistério ou em uma entrega de pilhagem da sorte durante uma partida.

 

Novo Objetivo de Sacrifício, Missão da História e Easter Eggs Secundários

O sexto objetivo do Vanguard Zumbis convida os jogadores a interromper uma macabra cerimônia de magia sangrenta do Éter Negro. Estruturas grotescas conhecidas como Totens das Almas sugam a essência dos mortos-vivos ao redor. Uma vez alimentados, os Totens das Almas geram mais zumbis do que consumiram, libertando a horda sobre o mundo. Impeça que os zumbis preencham os três totens, e a cerimônia das trevas será frustrada.

“Terra Maledicta” também apresenta aos jogadores uma Missão da História especial que introduz Vercanna, a Última, à ação e dá aos jogadores acesso ao poderoso Escudo Dizimador. Uma série de tarefas especiais e revelações narrativas trazem avanço para a saga Éter Negro, à medida que os jogadores procuram uma página ausente do Tomo de Rituais que pode ser a chave para derrotar Von List e Kortifex.

Além disso, Easter Eggs secundários estão voltando em Vanguard Zumbis, desta vez inspirados pelo mapa clássico “Origins” do Black Ops II. Pegue uma pá e encontre pilhagem escondida em todo o Deserto Oriental, e vá ainda mais fundo para descobrir todos os segredos que “Terra Maledicta” tem a oferecer.

 

Novo Pacto: Artefato Escudo

Uma nova habilidade se junta ao Altar de Pactos com três níveis de raridade. Equipe o Artefato Escudo para ter a chance de acionar seu Artefato de graça ao ser atingido por um ataque corpo a corpo pela retaguarda, o que pode ser a virada quando seu esquadrão estiver com problemas durante rodadas mais altas.

As três raridades do Artefato Escudo são as seguintes:

  • Raro: Ser atingido por um ataque corpo a corpo pelas costas te dá a chance de acionar seu Artefato
  • Épico: Ser atingido por um ataque corpo a corpo pelas costas te dá uma chance maior de acionar seu Artefato.
  • Lendário: Ser atingido por um ataque corpo a corpo em qualquer área te dá uma chance maior de acionar seu Artefato.

 

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